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Fuel


Arthur

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Imaginez un gros carré de 120 km de côté. Découpez-le en 19 portions de tailles variables. Combinez plaines, montagnes, lacs, volcans et cratères, mélangez les atmosphères, des plus glaciales aux plus brûlantes, ajoutez-y un soupçon de mini-catastrophes naturelles et vous obtenez le terrain de jeu le plus vaste, le plus périlleux et le plus imprévisible qui soit : Fuel.

 

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Fuel fait partie d'une lignée de jeux qui boudent les circuits fermés pour se donner entièrement à la nature ainsi qu'aux courbes et aux dénivelés qu'elle a tracés avec le temps. Rien d'original me direz-vous, MotorStorm, Baja et compagnie l'ont fait avant lui, offrant plus ou moins de liberté et avec plus ou moins de succès. Certes, mais lorsque l'aire de jeu est immensément vaste au point de ressembler à une map de MMORPG qu'on aurait multipliée par 10 ou par 20, l'aventure et les sensations ne sont plus les mêmes. Il n'y avait rien d'hasardeux dans la communication de l'éditeur Codemasters à vouloir insister sur les 14 400 km² de terrain ouvert proposés aux joueurs de Fuel. Fini les conventions qui imposent des murs invisibles, des tracés linéaires ou d'enchaîner les courses dans un ordre bien précis. Si Fuel ne fait pas l'impasse sur les inévitables checkpoints, c'est davantage pour s'assurer qu'aucun concurrent ne s'est définitivement égaré, en souhaitant défier le GPS, que pour contraindre huit furieux à suivre un itinéraire prédéfini. Vous êtes prévenu, la carte de Fuel est une sorte de no man's land où votre sens de l'orientation peut rester au placard, aussi puissant soit-il.

 

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le multi dans une carte immense pareille, doit être génial

tout ce que j'espère, c'est qu'il soit jouable online sans clé, comme GRID

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