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Avec le jeu vidéo en streaming


algérien_dz

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Avec le jeu vidéo en streaming, OnLive va-t-il tuer les consoles?

 

OnLive c’est quoi?

 

Une entreprise, d’abord, fondée par Steve Perlman, un type plutôt très brillant (QuickTime, c’est en partie lui, la technologie pour vieillir Brad Pitt dans Benjamin Button, aussi). Mais OnLive, c’est surtout un service qui vise à rendre possible de jouer à des jeux vidéo directement depuis le cloud (nuage) de l’Internet. En quelque sorte, ce que Deezer est à la musique ou YouTube à la vidéo. Du jeu vidéo à la demande. OnLive, gardé secret pendant ses 7 ans de développement, devrait débarquer d’ici la fin de l’année aux Etats-Unis.

 

Comment ça marche?

 

Attention, on ne parle pas ici juste de télécharger un jeu et de l’installer en local sur un PC ou un disque dur de Playstation 3. Non, il s’agit d’applications tournant sur des serveurs et dont le rendu est délivré via Internet sur votre PC, ou Mac (ou même une TV avec une petite boîte ultra basique), qui n’auront plus besoin de faire les calculs. Depuis quand les tuyaux d’Internet sont-ils assez gros pour cela (sans file d'attente comme pour Quake Live)? Apparemment, Perlman et ses équipes ont mis au point un algorithme de compression de données capables de délivrer les informations visuelles d’un jeu en HD (720p) avec une connexion de 5 Mbps (Mbits, à diviser par 8 pour des Mo). Le service doit aussi permettre à des spectateurs de «regarder» en direct une partie de Far Cry ou les meilleurs moments d’un match de foot par exemple.

 

 

Trop beau pour être vrai?

 

Selon VentureBeat, qui a eu droit à une démonstration avec le jeu d’action (très gourmand) Crysis sur un «simple MacBook», tout était «parfaitement fluide». Nul doute que la démonstration mardi soir devrait aussi être satisfaisante. Mais c’est une chose de faire un test avec une unique personne connectée, sans doute pas très loin du serveur. C’en est une autre avec des dizaines de milliers de joueurs –selon Perlman, il suffit que l’utilisateur soit à moins de 1.500 km du serveur. Le ping (délai de réponse, vital pour les jeux d'actions, de combat ou de sport), peut-il être à la hauteur? Comment les textures et les paquets udp/tcp (apparemment réordonnés pour plus d’efficacité) sont-ils gérés? Quelle tarification? Pour l’instant, beaucoup de questions, et pas d’experts qui acceptent de se mouiller avant d’en savoir davantage.

 

 

Révolution: Sony, Nintendo, Microsoft, Nvidia et ATI en danger?

 

Imaginons que, malgré tout, les résultats (aujourd’hui ou dans un futur proche, en utilisant par exemple le Cloud Supercom****r dévoilé par AMD au CES en janvier dernier) soient à la hauteur des ambitions. Quelles conséquences? Plus de Playstation ou de XBox à changer tous les 5 ans, de carte graphique tous les 6 mois... Des jeux auxquels on pourrait même jouer sur un PC bas de gamme ou un Mac... OnLive a le potentiel pour révolutionner une industrie à 46 milliards de dollars. Et Perlman a déjà le soutien de neufs des plus grands éditeurs du jeu vidéo (dont Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two). Pour eux, une telle technologie signifierait des économies majeures en abandonnant le support physique et la possibilité de se passer des distributeurs. Accessoirement, ils auraient ici la possibilité d’éradiquer le piratage. Reste à savoir si le réseau Internet, en dehors de pays comme le Japon ou la Corée, est prêt.

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