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square enix prefere la x360 a la ps3


clock

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bonsoir

ce n'est un secret pour personne que la xbox est plus facile a programmer mais là c'est un aveu de la part d'un grand studio japonais.

 

S'exprimant au travers de l'Official Xbox Magazine UK, le directeur de The Last Remnant a déclaré qu'il est « beaucoup plus facile » de travailler sur Xbox 360 que sur PlayStation 3. Au vu du résultat, le doute est inévitable.

 

Si de nombreux joueurs pariaient que la PlayStation 3 succèderait amplement la PS2 au niveau des offres de RPG, peu d'entre nous pouvaient imaginer que la Xbox 360 serait la plate-forme sélectionnée de prime abord par les studios de développement japonais.

 

Ainsi, une poignée de RPG tels que Blue Dragon , Lost Odyssey , Eternal Sonata, Infinite Undiscovery ou encore The Last Remnant sont venus agrémenter le catalogue de Microsoft, au détriment de la PS3 qui ne profitera que de certains portages. Par le biais d'une interview orchestrée par l'Official Xbox Magazine UK, le directeur de The Last Remnant, Hiroshi Takai, a clairement précisé qu'il est « beaucoup plus facile » de travailler sur Xbox 360 que la dernière console de salon de Sony.

 

 

L'optimisation oubliée

« Ça a été l'introduction de l'équipe au travail sur la Xbox 360 et sur l'Unreal Engine », a souligné Takai. « Dans les deux cas, l'expérience a été positive. En fait, comme nous avons juste fini de travailler sur The Last Remnant, je ne sais même pas quel sera mon prochain projet chez Square Enix. Cependant, j'espère fortement qu'il sera sur Xbox 360 car c'est beaucoup plus facile à travailler que la PlayStation 3 ».

 

Bref, on sent clairement la solution de facilité adoptée, bien que le premier coup d'essai du studio n'a pas été des plus probants avec un The Last Remnant particulièrement mal optimisé, accusant des chutes de frame rate et autres temps de chargement intempestifs.

 

« Nous n'avons pas essayé de faire appel à un public ou à un autre, mais avons essayé d'offrir quelque chose qui a réalisé un appel mondial », a continué Takai en avouant « d'un point de vue visuel, il y a des choses que vous pouvez vous contenter avec les jeux occidentaux... les personnages peuvent être moins soignés ».

 

source: gx-mod d'aprés generation-nt

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Comme d'hab clock !

 

Pourquoi tu n'as publier l'annonce ou ils disent que Echochrome (PS3/PSP) est le meilleur jeux innovateur de l'année , ou par exemple le Pack MGS pour LittleBIGPlanet !

 

Ceci sont des preuves que tu es un Pro-Microsoft ! :D

 

Ah voilà j'ai trouvé un bon test , celui qui a les deux version regarde ça :

 

De plus Sonic Unleashed tourne sur une base de 60 Im/Sec sur PlayStation3 et bascule en 30 lorsque la vitesse (avec motionblur) devient hallucinante ou,lors des chuttes de framerate... Sur 360 le jeu tourne sur une base de 30 Im/Sec et a exactement le meme problème : Chuttes de framerate ! Sauf que lorsqu'un leger ralentissement se presente sur PlayStation3,il se fait plus visible car sur un framerate a 60 Im/Sec la moindre baisse de framerate est plus tape a l'oeil que sur un framerate a 30 Im/Sec ! (Question de persistance retinienne)... Graphiquement,c'est identique et question ''petits ralentissements'' c'est absolument pareil ! Les deux versions souffrent du meme defaut ! Bref,un beau teste a la JV.COM comme on aime ! La version PlayStation3 est tout sauf une sous version comme JV.Com et toi meme essayent de le faire comprendre mais plutot l'inverse !!! Une base a 60 et une a 30 font la difference,puisque la PlayStation3 calcule le double d'images par seconde face a la 360...Nativement la demo se lance en 1080p sur PlayStation3 aussi...;) Pour ma part je trouve ce titre assez sympathique et impressionnant vu les decors affiches et la vitesse incroyable a laquelle se deplace notre petit ''Sonikeu''...Sur les sensations,il se rapproche tres fortement du fantastique Sonic Adventure 2 sur Dreamcast ! :) Avis aux amateurs !

Modifié par Deviil-Boy
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ni pro crosoft ni walou

comme j l'ai deja dit je n'y gagne rien donc ca sert a rien que je sois fan boy de l'un ou de l'autre, je ne fais que rapporter une news que j'ai lu c'est tout

c'est pas de ma faute si ya pas de news qui parle de ps3

ma news parle du choix des developpeurs et tout le monde sait que la ps3 est plus puissante que la x360, mais aussi qu'elle coute au moins deux fois le prix d'une x360

pour debattre, essaye de nous trouver un article qui contre ca, et qui parle pas seulement d'un jeu, et je parle de developpement pas de puissance de la console

la c'est toi qui joue au fanboy en essayant de defendre a tout pris ta console ;)

ah oui au fait des recents chiffres que j'ai vu disent qu'aprés le meme laps de temps x360 avait 1.5 fois plus de jeux que ps3, revelateur non??? ;)

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Comme d'hab clock !

 

Pourquoi tu n'as publier l'annonce ou ils disent que Echochrome (PS3/PSP) est le meilleur jeux innovateur de l'année , ou par exemple le Pack MGS pour LittleBIGPlanet !

 

Ceci sont des preuves que tu es un Pro-Microsoft ! :D

 

Ah voilà j'ai trouvé un bon test , celui qui a les deux version regarde ça :

 

De plus Sonic Unleashed tourne sur une base de 60 Im/Sec sur PlayStation3 et bascule en 30 lorsque la vitesse (avec motionblur) devient hallucinante ou,lors des chuttes de framerate... Sur 360 le jeu tourne sur une base de 30 Im/Sec et a exactement le meme problème : Chuttes de framerate ! Sauf que lorsqu'un leger ralentissement se presente sur PlayStation3,il se fait plus visible car sur un framerate a 60 Im/Sec la moindre baisse de framerate est plus tape a l'oeil que sur un framerate a 30 Im/Sec ! (Question de persistance retinienne)... Graphiquement,c'est identique et question ''petits ralentissements'' c'est absolument pareil ! Les deux versions souffrent du meme defaut ! Bref,un beau teste a la JV.COM comme on aime ! La version PlayStation3 est tout sauf une sous version comme JV.Com et toi meme essayent de le faire comprendre mais plutot l'inverse !!! Une base a 60 et une a 30 font la difference,puisque la PlayStation3 calcule le double d'images par seconde face a la 360...Nativement la demo se lance en 1080p sur PlayStation3 aussi...;) Pour ma part je trouve ce titre assez sympathique et impressionnant vu les decors affiches et la vitesse incroyable a laquelle se deplace notre petit ''Sonikeu''...Sur les sensations,il se rapproche tres fortement du fantastique Sonic Adventure 2 sur Dreamcast ! :) Avis aux amateurs !

 

 

Tu t'ai trompé là >

 

La version 360 de Sonic est superior, tiens ;)

 

http://www.jeuxvideo.com/articles/0001/00010058-sonic-unleashed-test.htm

 

Si tu lis bien tu verra que la version de la PS3 souffre beaucoup.

 

Et en aucun cas la version PS3 ni même celle de la 360 sont en 1080P! C'est juste du 1080upsaclé donc mieux vaut du 720p alors :/

 

Sinon, sache que les jeux on toujours une meilleur framerate sur la 360, remember Bioshock et la sous-version qu'a eu la PS3 et aurais-tu oublié que la PS3 ne dispose que de 256 de mémoire ram contre 512 de la 360?

Modifié par Odin91
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  • Messages

    • merci cest sympa , suis la pour ca pas que pour vendre , c est ça le sav , on lâche pas temps que ça ne fonctionne pas , et si au final l'offre prise ne correspond pas j en ai bq d autre à proposer .. y en a pour tout les goûts toutes les bourses   
    • Bon voilà, ça fonctionne Un grand merci à MichelDZ, le pauvre, 2h hier à essayer de faire fonctionner ca sur mon pc. Aller savoir pourquoi, mais rien ne fonctionnait, pas moyen de faire une machine virtuelle, et les logiciels habituels ne voulait rien afficher, allez comprendre pourquoi, des fois il ne faut pas grand-chose pour que ca parte en cacahouète.  Il n'a pas lâché l'affaire, j'avais abandonné avant lui ^^ mais il a réussi à me le faire fonctionner.  Il m’a même relancé ce matin, savoir si ca allait toujours bien.  👍 Étant ma 1er iptv, je manque de point de comparaison, pour ce qui est du bouquet, je ne pourrais pas dire si c'est mieux ou moins bien que d'autres, mais je suis ravi, ceux qui se plaignent sont difficiles, à ce prix, c'est fou toutes ces chaines, et cette collection de films et séries. Mais pourquoi je ne suis pas venu avant, au lieu de me faire ch** avec le streaming. Enfin voilà, SAV au top, et offre complète, un vendeur que je recommande et garde précieusement dans mes contacts. 🥰
    • Alors que nous peinons à déployer du 100 % fibre optique et à sortir du débit de base  mesquin de 10Mbps, ailleurs le monde scientifique travaille déjà depuis plusieurs années au réseau Internet de demain. Vous avez sûrement au moins entendu parler de la théorie physique sur laquelle il se base : la mécanique quantique. Pour résumer, il s'agit de l'étude des comportements des particules à l'échelle des atomes et plus petit. Pour la première fois, des chercheurs ont créé un système qui relie ces deux composants clés et utilise des fibres optiques classiques pour transmettre les données quantiques. L'exploit a été réalisé par des chercheurs de l'Imperial College de Londres, de l'Université de Southampton et des universités de Stuttgart et de Wurzburg en Allemagne, et les résultats ont été publiés dans Science Advances . Le co-premier auteur , le Dr Sarah Thomas , du Département de physique de l'Imperial College de Londres, a déclaré : « L'interfaçage de deux appareils clés ensemble est une étape cruciale dans la mise en réseau quantique, et nous sommes vraiment ravis d'être la première équipe à avoir pu pour le démontrer. » Le co-premier auteur Lukas Wagner, de l’Université de Stuttgart, a ajouté : « Permettre aux emplacements longue distance, et même aux ordinateurs quantiques, de se connecter est une tâche essentielle pour les futurs réseaux quantiques. » Communication longue distance Dans les télécommunications classiques – comme Internet ou les lignes téléphoniques – les informations peuvent être perdues sur de grandes distances. Pour lutter contre cela, ces systèmes utilisent des « répéteurs » à des points réguliers, qui lisent et réamplifient le signal, garantissant ainsi qu'il arrive intact à sa destination. Toutefois, les répéteurs classiques ne peuvent pas être utilisés avec des informations quantiques, car toute tentative de lecture et de copie de ces informations les détruirait. Il s'agit d'un avantage dans un sens, dans la mesure où les connexions quantiques ne peuvent être « exploitées » sans détruire les informations et alerter les utilisateurs. Mais c’est un défi à relever pour les réseaux quantiques longue distance. Mais des chercheurs ont trouvé la solution. Une façon de surmonter ce problème consiste à partager des informations quantiques sous la forme de particules de lumière intriquées, ou photons. Les photons intriqués partagent des propriétés de telle manière que vous ne pouvez pas comprendre les unes sans les autres. Pour partager l'intrication sur de longues distances à travers un réseau quantique, vous avez besoin de deux appareils : un pour créer les photons intriqués et un pour les stocker et permettre leur récupération ultérieure. Il existe plusieurs dispositifs utilisés pour créer des informations quantiques sous forme de photons intriqués et pour les stocker, mais la génération de ces photons à la demande et la disponibilité d'une mémoire quantique compatible dans laquelle les stocker ont longtemps échappé aux chercheurs. Les photons ont certaines longueurs d'onde (qui, dans la lumière visible, créent des couleurs différentes), mais les dispositifs permettant de les créer et de les stocker sont souvent réglés pour fonctionner avec des longueurs d'onde différentes, ce qui les empêche de s'interfacer. Pour créer une interface entre les appareils, l’équipe a créé un système dans lequel les deux appareils utilisaient la même longueur d’onde. Un « point quantique » produisait des photons (non intriqués), qui étaient ensuite transmis à un système de mémoire quantique qui stockait les photons dans un nuage d'atomes de rubidium. Un laser a activé et désactivé la mémoire, permettant aux photons d'être stockés et libérés à la demande. Non seulement la longueur d'onde de ces deux appareils correspondait, mais elle était également à la même longueur d'onde que celle des réseaux de télécommunications utilisés aujourd'hui, ce qui permettait de la transmettre avec des câbles à fibre optique classiques, familiers aux connexions Internet quotidiennes. L’équipe va maintenant chercher à améliorer le système, notamment en s’assurant que tous les photons sont produits à la même longueur d’onde, en améliorant la durée de stockage des photons et en réduisant la taille de l’ensemble du système. Cependant, en tant que preuve de concept, il s'agit d'un pas en avant important, déclare le co-auteur Dr Patrick Ledingham de l'Université de Southampton : « Les membres de la communauté quantique tentent activement d'établir ce lien depuis un certain temps. Cela inclut nous, qui avons déjà tenté cette expérience à deux reprises avec différents dispositifs de mémoire et de points quantiques, remontant à plus de cinq ans, ce qui montre à quel point c'est difficile à réaliser. "Cette fois, la percée a été de réunir des experts pour développer et exécuter chaque partie de l'expérience avec un équipement spécialisé et de travailler ensemble pour synchroniser les appareils."  
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